《龙焰战争》:在混合玩法中找到自己的道路

龙焰战争

《龙焰战争》的战斗模式不算复杂,仅有的上下换线自由度有限,初看起来比《锁链战记》简单不少。但丰富的细节设定为整个战斗表现提气不少,而不仅仅局限在“《植物大战僵尸》的可换位版本”。围绕换位的玩法,可以清晰地看到力敏智克制关系,远近克制关系(哪怕同位远程职业,攻击距离也有些微差异),职业和技能的搭配策略(比如你可以在一条线上召唤自动前行宠物后,换远程职业在宠物后面输出)。战斗中加入了不少Buff、Debuff和打断机制,杂兵设计不含糊,并非只是数值上的增减,而是突出性能差异,不少怪物自带技能,冲锋,上buff/debuff,给友军回血等,蛮考验设计功底,Boss类怪物还会自己换线,玩起来挺热闹。
龙焰战争

放大招的时候还是比较喧嚣的
有趣的是,在《龙焰战争》的pvp玩法中,你可以攻守易位,扮演怪物去攻击别人的防线,(类似pvz里的某个mini game),上文提到的性能各异的怪物设计也在pvp里最大限度地发挥了作用。

游戏里同样突出角色的性能差异,不仅技能效果迥异,还加入了国产手游比较少见的转职系统,同样是法师,即可以转职成偏控制,也可以转职成偏输出。加上一领主三队员的搭配,在成长方面减轻了一些国产手游的呆板和固化。这里有个细节很值得称道:每个角色的武器是单独进化的,每次进化后,不仅武器图标变了,角色手里的武器也会相应地改变,对于这种小团队倒也算挺奢侈的细节。
转职系统

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黑螺有一个官方订阅号,本来是有一搭没一搭转点东西,前些天开始更新开发日志,在一篇日志中明确提到:“在写了差不多10多个关于手机游戏的提案之后,觉得在商业上可行的方案也逐渐清晰起来。那就是核心战斗的创新+成熟的成长模型。”

微小的创新也往往伴随着反复的试错,在开发日志中,我们可以看到一个早期开发版本的截图,对比正式版,可以看到技能图标和领主的位置都有很大不同,能看出这一时期开发者还在沿袭市面上的惯例,按照先入为主的固有思路进行设计。
开发中的游戏战斗截图

龙焰战争
开发者在开发日志对这一阶段的开发思路做了解释:“我们将4个单位放置在了4个不同的线上,并且为整个队伍添加上了领主这一概念,让领主站在整个队伍的后方指挥战斗使得战场看上去更合理……”

但严重的问题很快出现,开发者事后总结道:

1:领主在后方也没有具体哪一条线,怪物冲线后就失败感觉很奇怪,虽然感觉是指挥者,但实际游戏过程中感受比较糟糕。

2:技能的释放按钮在下方,当玩家进行换位后,需要将英雄单位和技能图标进行一个映射关系,容易造成玩家操作失误。

3:换位操作对玩家来说的意义是血量大于距离大于技能,所以之前设计好得一些技能搭配没法展现。

第三条按照我的理解,如果某个游戏也采用了换线防守的玩法,但在设定上过于偏向数值而疏于性能差异,就会出现游戏性大打折扣的情况———玩家懒得去研究战术,换线就成了最无脑的“一条线的队员血少就换到另一条线上”的条件反射,所谓的策略性也无从谈起。前文提到的很多战斗设定,正是为了避免这个问题出现。我不能说他们真的彻底解决了这个问题,你要说每场战斗玩法精妙还很具挑战性,这挺不合实际的,毕竟受限于手机网游的形式和受众群体,前期大部分图关卡稀里糊涂也能推过去。但对这样的小团队来说,能顶着大厂强势的压力做出这么一些尝试,总归有着正面意义。
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